Das englische Wort Gamification lässt sich mit „Spielifizierung“ akkurat übersetzen, dieser deutsche Begriff wird allerdings kaum verwendet. Gemeint ist in jedem Fall die Verwendung spielerischer Elemente in einem spielfremden Zusammenhang.
Diese Methode wird vor allem bei Tätigkeiten angewandt, die ansonsten als langweilig oder lästig empfunden werden. Auch die Beschäftigung mit Werbeinhalten wird potenziellen Kund:innen durch Gamification schmackhaft gemacht. Die Palette von Gamification-Elementen ist breit und reicht von einfachen Visualisierungen bis hin zu komplexen Interaktionen.
Zu gängigen Gamification Elementen zählen:
- Fortschrittsanzeige. Gemeint ist hier nicht der Balken, der bei Downloads den Stand anzeigt, da die Nutzer:innen diesen durch eigene Aktionen nicht beeinflussen können. Vielmehr geht es um das Ausfüllen von Onlineformularen oder die Beantwortung von Fragen. Der Fortschritt kann hier durch eine Prozentzahl oder durch grafische Elemente (Farbverlauf von rot nach grün, zu sammelnde Sterne) veranschaulicht werden.
- Rangliste. Hier wird das Bedürfnis vieler Menschen genutzt, sich mit anderen zu messen. Es wird derjenige belohnt, der besonders fleißig bestimmte Dinge tut, indem er dafür in einem Ranking eine höhere Platzierung bekommt.
- Aufgaben lösen. Pures Lernen ist oft langweilig und ermüdend. Mehr Spaß macht es, wenn man Quizfragen lösen oder spielerische Herausforderungen meistern muss und dabei quasi nebenbei wichtige Inhalte erlernt. Und wer das besonders gewissenhaft tut, erreicht eine hohe Position in der schon erwähnten Rangliste.
- Belohnungen. Ob ein Lob wie „Toll gemacht!“, eine optische Belohnung wie ein virtuelles Feuerwerk bei richtiger Beantwortung von Fragen oder reale Preise in Form von Rabatt- oder Bonuspunkten: Jede Art von Anerkennung erhöht den Anreiz, eigentlich als unattraktiv empfundene Tätigkeiten auch zu Ende zu führen.
- Gruppendynamik. Manche Gamification-Anwendungen funktionieren nur, wenn sich mehrere Nutzer damit beschäftigen. Das kann die Motivation stärken, wenn ein Gemeinschaftsgefühl ensteht und man die anderen nicht im Stich lassen möchte.
Gamification wird mittlerweile in vielen Bereichen verwendet, auch ein ganz aktueller Hype gehört im weiteren Sinn in diese Kategorie.
Hier sind drei Beispiele:
Seit Ende Juni 2016 verwendet die Bausparkasse Wüstenrot eine Quiz-App zur Qualifizierung seiner 1.400 Außendienstmitarbeiter:innen. Entwickelt wurde die App von dem Mainzer Unternehmen keeunit, einem Spezialisten für E-Learning und E-Recruiting. Das Spiel umfasst rund 300 Fragen zum Thema Bausparen. Die Mitarbeiter:innen treten in Quizduellen gegeneinander an und können durch richtige Beantwortung für eine gute Platzierung in der firmeninternen Rangliste sorgen. Die App nutzt gleich mehrere der oben genannten Elemente und soll die üblichen Schulungen und Lerninstrumente ergänzen.
Das Hamburger Startup RetroBrain nutzt Gamification zur Bekämpfung von Alterdemenz. Mit der MemoreBox, die gerade in mehreren Seniorenheimen erfolgreich gestestet wird, können alte Menschen unkompliziert Videospiele spielen. Das funktioniert nur durch Körperbewegungen, ein Joystick oder ähnliches wird nicht benötigt. Daraus ergeben sich mehrere positive Effekte: Einfache Übungen wie Gewichtsverlagerungen – möglich auch im Sitzen – schulen die Körperbeherrschung und vermindern die Sturzgefahr. Bei Spielen wie Motorradfahren oder Tischtennis werden diese Bewegungen zur Steuerung benutzt. Zudem wird die geistige Konzentration gefördert, auch durch zusätzliche Quizfragen. Außerdem werden die Spiele in den Heimen als Gemeinschaftserlebnis wahrgenommen, wie die Erfahrung zeigt.
Mitte Juli 2016 darf natürlich in einem Artikel über Spielifizierung ein Phänomen nicht fehlen: Pokémon Go. Halt, das ist doch ein reines Videospiel und kein Mittel zum Zweck, oder? Ja, im Prinzip schon, allerdings weist Pokémon Go auch einige Elemente von Gamification auf. Die Tatsache, dass man in dem Spiel buchstäblich nur vorankommt, wenn man sich bewegt, viel bewegt, macht das Spiel ganz nebenbei zur meistgenutzten Fitnessapp überhaupt. Ganz nebenbei geben die Spieler:innen auch jede Menge Daten von sich preis, die beispielsweise für Google (über die Softwarefirma Niantic Inc. an Pokémon Go beteiligt) äußerst interessant sein können.